Medici visuel
principe : enchères, combinaisons
joueurs : 3-6 (meilleur à nombreux)
durée : 30-45 min
à quoi s'attendre : juste dosage, opportunisme

accessibilité : 70 %
amusement : 35 % - réflexion 50 %
hasard : 40 %
interaction : 60 %
communication : 70 %
stratégie : 70 %
thème : 30 %
contrôle : 60 %

Il en fallait un pour ouvrir le bal des jeux d'enchères, j'ai choisi Medici. Parce qu'il est bien. Vite expliqué, il se joue assez vite, est très fin et peut renfermer plus que ce que l'on croit.

En quelques mots
Chaque joueur est un marchand qui doit s'enrichir. Comment ? Soit en ayant la primeure sur certaines marchandises, soit en ayant les cargaisons de plus grande valeur. Ou les deux ! Et la grande originalité du jeu est que les enchères se font en un seul tour.

Description
Autour du plateau, l'échelle qui indique l'argent que tu as : tu commences la partie avec 30 florins. Au centre, les tours de monopole, qui indiquent les marchandises que tu possèdes.

On joue en 3 manches. Une manche se termine quand chaque joueur a rempli sa cargaison (a acheté 5 cartes).

Eh ! Comment ça est qu'on achète des cartes ?

Une carte contient deux informations : le type de marchandise et sa valeur (cf. Fin d'une manche).
Un joueur est désigné vendeur. Le vendeur retourne une carte de la pioche. S'il le souhaite, il en retourne une deuxième. S'il le souhaite, il en retourne une troisième. Puis les enchères sont lancées sur le lot : en commençant par son voisin de gauche, chaque joueur propose un prix ou passe. On fait un seul tour d'enchères(1). Une fois que le vendeur a parlé, celui qui a fait l'offre la plus élevée paie son prix puis place toutes(2) les cartes vendues devant lui (il les achète) ou les défausse. Si personne ne veut des cartes, le vendeur peut les prendre gratuitement ou les défausser.
Un joueur ne peut acheter que 5 cartes lors d'une manche(3).
Une fois l'enchère finie, si une ou plusieurs cargaisons sont incomplètes, on continue : le vendeur devient le prochain joueur dans le sens horaire qui n'a pas complété sa cargaison.

Fin d'une manche
Deux conditions :
- soit tous les joueurs sauf un ont complété leur cargaison : alors le dernier remplit la sienne gratuitement depuis la pioche, sans choisir(4) ;
- soit la pioche est épuisée : alors, tant pis pour les cargaisons incomplètes.

Puis on passe au décompte de la manche.
1) On regarde la valeur de la cargaison de chaque joueur = la somme des chiffres. Le premier reçoit 30 florins, le second moins, etc. (les sommes dépendent du nombre de joueurs).
2) Pour chaque carte marchandise que tu as achetée, tu montes d'un cran sur la tour de monopole correspondant à cette marchandise. Tout le monde fait de même. Puis, pour chaque tour, le premier reçoit 10 florins, le deuxième 5 florins(5).

Les indicateurs de monopole restent en place(6) et le joueur le plus pauvre est le premier vendeur de la manche suivante.

Fin du jeu
Le jeu se termine après le décompte de la troisième manche. Le joueur le plus riche a gagné.

Intérêt du jeu
(1) Le système d'enchères en un seul tour t'oblige à bien doser ton offre :
- si tu veux un lot, tu dois proposer juste assez pour que personne ne veuille payer plus, mais pas trop non plus ;
- si un lot intéresse fortement un autre joueur, tu peux faire monter les enchères pour qu'il casque. Mais ça est risqué : comme il n'y a qu'un tour, tu ne sais pas jusqu'à combien il est prêt à mettre.
(2) Quand tu achètes un lot, tu achètes le lot entier. Obligatoirement. Tu n'as pas le droit de trier. Tu dois donc parfois faire des concessions et les décisions n'en sont que plus subtiles à prendre.
(3) Personne n'a le droit d'acheter, ni de vendre, plus de cartes qu'il ne pourrait en mettre dans sa cargaison. Donc à ton tour, tu peux avoir intérêt à vendre plus de cartes que certains n'ont le droit d'en acheter. Ca réduit la concurrence. Mais ça s'applique aussi à toi, alors gère bien ta cargaison, n'achète pas trop et trop tôt.
(4) Tu peux chercher à avoir les cartes gratuitement à la fin de la manche. Cela dit, tu ne les choisiras pas. Et si beaucoup de cartes ont été défaussées, tu auras une cargaison incomplète. Ca est moche.
(5) Il y a deux critères à surveiller : les types de marchandises et leurs valeurs. Très souvent, un lot de cartes t'intéressera sur un plan mais pas sur l'autre. Des dilemmes à la pelle, ça est l'essence de ce jeu.
(6) En haut de chaque tour, il y a un 10 et un 20. Ces cases font que tu as intérêt à miser beaucoup sur les mêmes marchandises plutôt qu'un peu sur chacune. Quand ton marqueur de monopole atteint l'une de ces cases, tu gagnes la somme inscrite dessus, plus l'argent relatif à ta position sur la tour. Miam.

Mon avis
Je ne peux que m'incliner devant tant de subtilité, de dilemmes "si je prends ça, ça m'avantage là, mais ça me casse mon coup là", de possibilités, de bonnes idées. Et puis en même temps ça est pas si sorcier, puisque les critères à surveiller ne sont que deux.
Le système d'enchères en un tour est délicieux, et d'autant plus fin qu'on a peu d'argent au début, à bien gérer.
Malgré tout, s'il requiert de la concentration et de la tactique, Medici reste un jeu frais et accessible, qui ne grille pas trop les neurones. Le temps passe assez rapidement, du fait des trois manches de durée raisonnable.
Ma dernière partie m'a montré qu'il pouvait même être très animé et que la communication y était très importante et ne se résumait pas simplement à annoncer un prix. Parfois, il faut discuter et s'y mettre à plusieurs pour empêcher l'envol d'un joueur vers la victoire.
Plus on est nombreux, meilleur ça est.
Medici, ça est l'art de faire un grand jeu avec pas grand-chose, finalement.
En bref, joues-y, tu comprendras.

Ma note
Oui, oui, oui !Oui, oui, oui !
les cartes marchandiseEt on grimpe...